Site Overlay

Jakintza unibertsala eta domeinu publikoa

NOLA EGIN DUGU?

  • Programazio ingurunea

“App inventor” programa erabili dugu “Batek Daki” aplikazioa sortzeko. “App inventor” aplikazioak beste programa batzuk sortzea ahalbidetzen du. Behin programa barruan egonda, bi zatitan bereizten da. Alde batetik, “blocs” izeneko atal bat dauka, bertan, zure aplikazioak egitea nahi duen guztia azaldu behar da.  Hau da, aplikazio hau, puzle batekin alderatu genezake. Puzle zatiak elkarrekin batzen joan behar gara nahi edo diseinatu dugun aplikazio, jokoa… lortu ahal izateko. Beste alde batetik, “designer” izeneko atala dauka. Atal honetan itxura lantzen da gehienbat, alegia, aplikazioa erabiliko dituzten pertsonek ikusten dutena. 

Jarraian adibide batzuk uzten dizuegu “blocks” ataleranak. 

1.



“Blocks”-eko atal hau, gure aplikazioaren lehen pantailakoa da. Gure lehen pantaila (screen 1) portada gisa irudikatu genezake, hau da, bertan jokalariaren datua eskatzen dugu (izena) eta ondoren, jolasten hasten da. Gure aplikazioa irekitzen denean, lehen pantailara joaten da. hori dela eta momentu horretan “screen 1” martxan jartzen dugu. Screen 1 hasten denean (when Screen1 initialize), “TinyDB2”ri deitzen diogu, tresna honek datuak gordetzeko balio baitu (call TinyDB2.ClearAll). Bukatzeko, guk sortu dugun csv-a irakurtzeko eskatzen diogu. Csv-a guk ordenagailuan sortu dugun “excel” bat da, bertan, gure galdera eta erantzun guztiak daude.
Laburpena: Lehen pantaila irekitzen dugunean, datuak gordetzeko eta gure galdera eta erantzun guztiak irakurtzeko eskatzen diogu.





Aplikazioaren amaieran sailkapen bat jarri dugu, horregatik denbora kalkulatzea ezinbestekoa iruditzen zaigu. Sailkapenaren goi aldean egoteko, ahalik eta galdera zuzen gehien erantzun behar dira ahalik eta denbora gutxienean. Horretarako sortu dugu atal hau.
Erlojua martxan hasten denean (when Clock1.Timer), denbora gehitzen joango da beti (+1).



Zati hau, gure azken pantailan dago (sailkapena, asteko eguna, puntuazioa…) adierazten duena. Bertan informazioa adierazten da soilik. Botoi bat dago eta horri sakatuz gero (when Button1 click), informazioa gordetzen da (call TinyDB2) eta berriro ere lehen paintailara igarotzen zara (open another screen screenName “Screen1”).
  • Aplikazioaren prozesua
    • Diseinu kontzeptualak eta zirriborroak

Webgunearen prozesua

  • Jabetza intelektuala: Izaera pertsonaletako edota ondare izaerako eskubide multzoa da, eta egileari, eta beste titular batzuei horien lan eta prestazioak antolatzeko eta ustiatzeko aukera ematen die. Jabetza intelektualak edozein euskarritako jatorrizko sormenak babesten ditu.

Lizentziak askotarikoak izan daitezke . Ezagunenak copyright, copyleft eta creative commons (CC) izan daitezke guretzat. CC-ari dagokionez, egile-eskubideen lizentziak eta tresnak oreka batean jartzen saiatzen dira, egilearen “eskubide guztiak babestuz”. Lizentzia ezberdinak ditzute, eta egile norbanakoarentzat bezala enpresa handientzat edo erakundeentzat dago zuzenduta. CC-ak azken finean, lan baten sortzaileak bere musika, artea, argazkiak…ze egoera edo kondiziotan erabili daitezkeen erabakitzeko balio du. 6 lizentzia mota dira ezagunenak: Aitortu (CC BY), Aitortu-PartekatuBerdin (CC BY-SA), Aitortu-LanEratorririkGabe (CC BY-ND), Aitortu-EzKomertziala (CC BY-NC), Aitortu-EzKomertziala-PartekatuBerdin (CC BY-NC-SA), Aitortu-Ezkomertziala-LanErratorririkGabe (CC BY-NC-ND)

“Batek daki” aplikazioaren lizentzia, GNUGPL da.

Webgunean, ordea, domeinu publikoa erabiltzea erabaki dugu. Hau definitzeko, lau eskubide eta betebehar daude. Software librearen munduarekin alderatu daiteke, hortik dator eta. 1- Lana erabili ahal izatea, edozein dela ere asmoa. 2-Lana zabaltzeko eskubidea, hau da, besteei partekatzeko aukera izatea. 3-Lana nola egin den aztertzeko eskubidea. 4-Lana hobetzeko eskubidea ematea.

Gure helburua, daukagun jakintza partekatzea da, horregaitik, aukeratu dugu domeinu publikoa erabiltzea. Gure lanak, bertatik ikasteko edo esperimentatzeko balio du, ingurukoekin partekatzeko, nola egin dugun kuxkuxeatzeko eta nola ez, lana hobetzeko.

  • Irudien edizioa: Aplikazioan dauden irudi guztiak guk sortu ditugu, baita Gimp-eko webgunearen simulazioak. Horretarako, software libreko bi aplikazio erabili ditugu; “Gimp” webgunea simulatzeko (bit map-ak) eta “Inkscape” irudi bektorialak egiteko. Hemen dituzue adibide batzuk:
Inkscape erabilita sortu dugu irudi hau.
Gimp erabilita sortu dugu irudi hau

Inkscape erabiltzen, beste aplikazioen modura praktikarekin ikasten da ondo erabiltzen. Aplikazioan agertzen ez diren irudi asko sortu genituen. Irudiez gain, galdera erantzunak apaintzeko fondoak egin genituen gradianteak erabiliz; honela:

1- Laukizuzen bat egin eta nahi izanez gero, erpinak borobiltzeko, laukizuzenaren gainean bi klik egin eta agertutako borobiltxoa mugitu.

2- “Relleno” jartzen duen tokian bi klik egin eta bigarren aukeran klikatu (degradado)

3- “Editar degradado” klikatu eta “paradas” jartzen duen tokian bigarren aukerari eman.

4- Bukatzeko, bigarren kolorea aukeratu eta opakotasuna igo nahi beste. Degradatuan agertzen diren marrek koloreak non batzen diren esaten digu, honez gain desenfokatu dezakezue baita. Orain… zuen esku!

  • Sare zerbitzuen funtzionamendua

Zer gertatzen da ordenagailuari zerbait aurkitzeko esaten diogunean? Edo nola lortu dezakegu ordenagailuan webgune bat edukitzea?

Lehenik eta behin, eskaera egiten zaio interneteri eta hark ea guk nahi dugun izena eta moduak libre dauden begiratzen ditu. Internetek ez badu aurkitzen, konpainia ezberdinekin jartzen da kontaktuan eta hauek beraien konpainia barruan hasten dira aurkitzen. Hauek ere ez badute aurkitzen, beraien goian daudenengana zuzentzen dira eta horrela behin eta berriro erantzun zehatz bat jaso arte.

Hau guztia zertarako egiten da? Ea ze ordenagailutan dagoen ikusteko. Adibidez, gure kasuan, “dinahosting” barruan gaude.

  • Kasu praktikoa

Sare zerbitzuan azaldu duguna hobeto ulertzeko, kasu praktiko bat jarriko dugu, hau da, adibide bat hobeto ulertu ahal izateko

Jo dezagun, Patxik bere ordengailuan “Batekdaki.eus”-en QRL-a idatzi duela. Zer gertatzen da (ordenagailuaren tripetan) aurkitzekoari eman ostean?

  1. Ordenagailua aurkitzen saiatzen da, baina ordenagailu bat itzali ostean dena borratzen zaio normalean, beraz, ordenagailuak ezin izango du aurkitu.
  2. Hori dela eta, hostalariari galdetzen dio.
  3. Hostalaria ez bada gai erantzuna emateko bere goian dagoenari galdetzen dio.

Pauso guzti hauek burutu ostean, Patxiri “batekdaki.eus” webgunea zabalduko zaio bere ordenagailuaren pantailan.

Copyright © 2020 BATEK DAKI!. All Rights Reserved. | Chique by Catch Themes